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AppLovin Amplify系列开发者沙龙:休闲游戏广告营收能否持续走高?

by Yubin Liu on June 20, 2019


引言: Amplify系列开发者沙龙是由AppLovin于2017年3月为移动游戏开发者所创办的主题沙龙。沙龙话题不仅围绕移动游戏行业趋势展开,还涵盖了游戏开发者最关注的游戏流量变现、用户获取、创意素材和出海等行业热点话题展开。目前,Amplify系列活动的足迹已遍布北京、上海、广州、成都等多个城市。由于沙龙的高质量嘉宾及深度分享内容获得业内的一致好评,也吸引了新浪游戏、腾讯游戏、游戏葡萄、白鲸出海等行业知名媒体的报道与支持。

休闲游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型。纵观全球市场,Voodoo和Lion Studio等公司所发行的多款游戏荣登苹果游戏榜单,广告收入流水更是达到日均数百万的级别。转看国内市场,根据去年伽马数据和AppLovin联合发布的《2018-2019年休闲游戏市场机会调研报告》显示,2018年国内的移动休闲游戏用户通过应用内购和广告营收产生的直接收益可达到86.7亿元,移动游戏用户更可达到4亿规模。

如果您有兴趣了解更多有关休闲游戏行业的洞见,请关注AppLovin微信公众号“AppLovin”,输入“报告”免费获得由伽马数据和AppLovin联合发布的《2018-2019年休闲游戏市场机会调研报告》完整版报告。

虽然局势一片明朗,很多移动游戏开发者不禁疑问,通过广告变现营收的趋势能否在2019年持续,他们又该如何有效利用移动广告这一有力武器获得成功?6月14日,AppLovin Amplify 系列开发者沙龙再次来到北京,并荣幸地邀请到游道易副总裁刁正飞,Me2zen市场总监仝希,赤子城联合创始人&COO李平作为圆桌论坛嘉宾,与圆桌论坛的主持人——AppLovin商务总监金秀瑛(Yolanda)通过对行业的洞见及案例剖析,从休闲游戏广告营收的机遇与策略方面与现场来宾进行了深入的探讨。

休闲游戏市场趋势如何?

休闲游戏引人入胜的玩法吸引了很多入门级的玩家,同时也提升了市场和人口红利。从研发角度,超休闲游戏制作的门槛比重度游戏和MMO游戏低很多,因此很多独立游戏开发者也竞相涌入这一市场。短、频、快的打法使休闲游戏迅速霸占全球游戏榜单。因此,游道易副总裁刁正飞认为无论从变现趋势还是从广告收益角度,休闲游戏行业仍然保持增长势头。

游道易副总裁刁正飞

赤子城联合创始人&COO李平表示,移动行业的发展源于用户认知、用户获取和商业化变现这三大要素。近年来玩家对休闲游戏的接受程度越来越高,提供用户获取的移动营销平台也更为多元化。而无论从广告形式还是广告价值而言,商业化变现模式已愈发成熟。因此,休闲游戏行业的快速发展是有据可循的。

随着休闲游戏竞争的日益激烈,增长红利正在逐渐消退。Me2zen市场总监仝希则认为用户对广告的品味越来越高,这就迫使其优化广告变现效率,在广告投入和用户游戏时长等方面寻找最佳的平衡点。

休闲游戏的变现收益

仝希表示Me2zen依靠广告变现带来的收益非常稳定,占相当一部分的总收入比例。由于研发和投入的成本较低,公司可以将更多的精力投入到重点产品研发。李平则表示公司目前的广告收益占据总收益的70%-80%。此外,李平认为广告形式应根据产品量体裁衣,形式也应不拘一格。刁正飞继续补充道,游道易的游戏内广告变现收益占比70%以上。虽然广告变现的形式令人眼花缭乱,但是建议开发者选择与游戏契合度较高的广告形式。譬如将奖励视频巧妙的融入游戏环节,找到适合的切入点才能够显著的提升广告收益。

Me2zen市场总监仝希

 

影响变现收益的因素?

刁正飞认为广告的设计和季节性因素在很大程度上影响其收益。其次,选择变现率较高的平台和值得信赖的广告合作伙伴和工具也有明显的帮助。

仝希表示,Me2zen会定期对玩家进行数据的整合分析,根据其行为和喜好呈现不一样的游戏内容。通过反复的测试,才能使运营策略得到最佳的优化。从用户获取角度,选择流量质量高的平台非常重要,用户匹配度越高,对于我们的发展则更为有利。

赤子城联合创始人&COO李平

 

对此问题,李平认为开发者应对产品的类型有清晰的认知,不要试图通过广告的力量让留存率等关键指标发生颠覆性的改变。要用数据说话,通过不断进行大胆的广告尝试,从前期抓住用户留存,防止后期的快速流失。从长远的角度来看,经过积淀而留存的用户商业化效果会更好。

进军海外市场的发力点?

赤子城的游戏比较适合欧美市场,同时在港澳台和日韩地区也获得了很好的广告收益。在市场策略方面,李平建议整个广告的UA组合要采取不同的策略。此外,进军某个地区的市场之前,应当谨慎选择合适的合作伙伴发力。

Me2zen的发力点在美国,但是仝希表示其变现效率最高的地区是在日本。从UA的角度来说,日本是一个比较难做的市场,整个素材接受度,审美习惯差异还是和中国差别较大。建议开发者们和本地的渠道及媒介完成广告素材和文案的修订,避免涉及到一些敏感的话题。

中国是游道易的主战场,其次是欧美和日韩。在日本,游道易的虐心类游戏《长腿漫步》的次日留存达到68%,是其他和国家和地区的两倍。在韩国,《天天过马路》更是凭借偶像天团在社交媒体的推荐大获成功。对此,游道易均作出了快速的反应,并适时增加了一些适合当地市场的元素以吸引更多的玩家。为了巩固丰硕的战果,游道易选择与熟知当地市场的平台合作,进一步扩大胜利的果实。

国内市场是否依然乐观?

纵观过去两年国内市场的游戏榜单不难发现,这里已不再是重度游戏的天下,游戏的品类也更为多元化。中国的手游市场相对成熟,而玩家的付费理念也已形成,有些地区的投资回报率甚至赶超欧美。因此,三位嘉宾均认为国内的市场依旧充满机遇。最后,专注于国内市场的刁正飞建议移动开发者先从iOS平台入手,获得宝贵的经验和第一桶金之后,再考虑发展海外市场。